En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

onsdag 12 december 2012

Skadebonus. En fråga för sig

Tar hellre ett skott i magen än en rejäl smocka!

Pulade lite med karaktärer till Rune Quest och kom då att fundera lite över det här med skadebonus, något som framförallt finns i rollspel baserade på Basic roleplaying. Det finns dock i många spel. För er som inte är så insatta så är skadebonus något som speciellt stora och starka karaktärer har, och som ger extra skada med handhållna vapen, och naturliga vapen.

Detta brukar ofta sluta i obalans. Jag hade en martial artist t ex i "Traveller the New Era" som gjorde mer skada med en välriktad spark än en normal laserpistol skulle ha gjort. Har haft liknande karaktärer i Call of Cthulhu, och vi minns alla som sagt de där halvjättarna i "Dark Sun" som kastade små pilar med förödande skadepotential.

Egentligen är detta bara ett problem för de som vill ha realism. För oss andra är det mest en kul grej. Tycker i och för sig att de system som infört omtöcknande skada har hittat ett bra sätt att balansera detta.  Omtöcknande skada är skada som gör ont och får dig att bli knockad, men som inte kräver läkarvård eller helning. Då kan man sopa på varandra i ett riktigt barroom brawl, utan att behöva tillbringa en månad på sjukhus efteråt.

Vill man göra det realistiskt måste man börja se fysikaliskt på det. Rörelseenergi beror på tyngd och hastighet. Om två föremål har samma massa så gör föremålet med störst hastighet mest skada på den kropp den brakar in i. En kastad pils skada beror alltså INTE på hur stor och stark kastaren är, utan vilken snärt han har i kastarmen. Förvisso är det lättare att öka hastigheten med en lång arm, men för mycket muskler brukar göra den långsam.

Alltså borde skadebonusen räknas på hur snabbt man kan svinga ett vapen, inte direkt på hur stor man är. Skadebonus borde därför bero på Snabbhet och styrka, inte storlek och styrka. Vad är då problemet med detta? Jo, i de flesta rollspel är de viktigaste grundegenskaperna ofta intelligens och smidighet (som ofta också är snabbhet). Skulle nu även skadebonusen bero på smidigheten skulle ingen vilja spela en stor karaktär längre, och det vore verkligen synd.


10 kommentarer:

  1. Kastvapen, visst. Men i närstrid kan en tung person sätta avsevärt mer kraft bakom slagen, även om han inte nödvändigtvis är jättestark.

    Fast det är i princip bara i Runequest och andra BRP-derivat som Storlek är en grundegenskap på samma sätt som Styrka och Intelligens. Många andra spel skiter antingen i det helt, eller har storlek som en annan sorts värde, oftast avsevärt grovkornigare där man behöver vara stor som en häst eller liknande för att det ska göra någon skillnad.

    Det enda spel jag sett där skada beror på Smidighet (eller snarare Rörlighet, som egenskapen heter där) är Eon. Krossvapen där är helt STY-baserade, stickvapen är helt RÖR-baserade, och huggvapen är baserade på snittet. Men Eon är också ett vansinnigt komplicerat spel (inte i just den aspekten, men i största allmänhet). Annars brukar standarden vara att Smidighet eller motsvarande gör att du träffar, och Styrka gör att de märker det.

    SvaraRadera
  2. Eller så får vapnen i sig själv skapa olika skadebonus beroende på vem som använder dem. Ungefär som moderna golfklubbor som är längre, eftersom materialen är annorlunda, så att svingen blir snabbare.

    Fast då kanske vi är inne på Eon ändå...

    SvaraRadera
    Svar
    1. Keep it simple!
      BRP:s systm med STY+STO när det gäller skadebonus är mer än väl tillräckligt definerat. Annars hamnad du lätt i ett alltför komplicerat system om du skall beräkna olika typer av skador utifrån hur verkligeheten ser ut. Inte bara de fysiska lagarn påverka utan också var du träffar. Mjälten, magen, axeln, eller favirten i GURPS Pannbenet !
      -Galdarbjelke

      Radera
  3. Funderade vidare och kom fram till att jag håller inte med om ditt resonemang....=)
    Du skrev
    " Vill man göra det realistiskt måste man börja se fysikaliskt på det. Rörelseenergi beror på tyngd och hastighet. Om två föremål har samma massa så gör föremålet med störst hastighet mest skada på den kropp den brakar in i. En kastad pils skada beror alltså INTE på hur stor och stark kastaren är, utan vilken snärt han har i kastarmen. Förvisso är det lättare att öka hastigheten med en lång arm, men för mycket muskler brukar göra den långsam."

    Då tänker jag att en person som är väldigt stark, borde ju då kunna svinga ett svärd ganska snabbt om man jämför med en svag individ som kanske inte kan svinga svärdet hälften så snabbt. På detta sätt så får man in ett logiskt resonemang kring varför styrkan skall användas vid ex skadebonus istället för smidighet. Visst, om det finns grundegenskaper som; snabbhet så kanske den är mer adekvat, om man nu tar hänsyn till det vid strid och vapen som exempelvis minimi krav för ett specifikt vapen.

    När det gäller storleken tycker jag (precis som Staffan säger) är absolut adekvat vid skadebonusar. En massiv person vlket det handlar om (oftast) i BRP ger mer tyngd bakom (massa) slaget med ovan exemplifierade svärd. Samtidigt balanseras detta med att ett högre värde i STO ger bla tyngre rustningar och på sikt en person som måste offra lite av sin smidighet (vilket också är logiskt) om man nu vill bära tyngre rustningar.

    När det gäller kampsportsregler har detta alltid varit svårt att simulera i rollspel. Det har lösts på lite olika sätt. Som du sa Onkel Olof, så har olika rolspel olika skade-typer och en del har särskilda regler för just kampsporter och skador från dessa. Det blir dock sällan balanserat, även om det finns bra försök.

    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  4. Att dra fram pannbenet i GURPS är är väl inte relevant.
    Pannbenet i GURPS är ALDRIG relevant :)

    SvaraRadera
    Svar
    1. Låter lite som Batwinged Bimbos from Hell i Macho Women With Guns. En av deras egenheter var att huvudet inte räknades som en vital kroppsdel.

      Radera
  5. En annan grej med skadebonus är att den lätt obalanserar saker. Det klassiska exemplet där är ju kastpilarna i AD&D2: att kasta tre pilar á 1d3 skada på en runda är ju rätt jämförbart med ett långsvärd med en attack á 1d8, men även om man bara lägger på en relativt blygsam skadebonus på +2 så rasslar man iväg till 3x 1d3+2 mot 1x 1d8+2.

    Jag har ett vagt minne av att Mythus hade någon sorts proportionell skadebonus (typ +X per tärning skada), men Mythus var ju också tok-komplicerat.

    SvaraRadera
  6. Mythus var ett kul spel, men inget man ville vara SL i :)

    SvaraRadera