En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

söndag 31 mars 2013

Den svenska ankdammen...

Äger fortfarande

Det är bara att konstatera att det ledande rollspelsföretaget i Sverige idag fortfarande är Äventyrsspel. Fast de varit nedlagda i 15 år så är det fortfarande deras produkter som styr rollspelssverige. Jag är också ganska övertygad om deras produkter fortfarande säljer i större mängd och med större ekonomisk omsättning än något annan svenskt rollspelsföretag idag.

Tittar man sedan på att deras produkter Drakar och Demoner, Mutant och Svavelvinter görs av andra företag (nästa år kommer "Mutant år noll" t ex som fått enorm uppmärksamhet redan) så det är bara att konstatera att det egentligen inte finns något rollspel eller rollspelsföretag i Sverige som kan mäta sig med Äventyrsspel. Det säger en hel del om oss speldesigners. Vi har inte lyckats skapa något nytt, som kan få svenskarna att ens för ett ögonblick glömma de gamla hederliga rollspelen. 

Man talar ibland om att det inte finns några pengar att tjäna på rollspel i Sverige längre. Detta betyder egentligen att det inte finns så mycket pengar att tjäna på nya rollspel. För Sverige är fortfarande ett av de mest rollspelsspelande länderna i världen, och ser man till priserna på gamla rollspel på Tradera, så saknas det inte pengar när det gäller att betala för en gammal magibox eller ett välbevarat exemplar av Ereb Altor. Gamla rollspelare, nu i välbetalda yrken, har gott om pengar för lite retrosamlande, men tydligen inte för de nyproducerade produkterna.

Rollspelandet är alltså inte dött, ej heller marknaden, men det kanske är dags för oss speldesigners att lämna vår lilla ankdam av inbördes beundran, överarbetade världar och drömmande visioner och verkligen skapa något nytt som kan få de svenska rollspelarna att glömma det som varit och se framåt i stället. Lyckas vi inte med det, så kommer Äventyrsspel att dominera marknaden länge än.

Men det kanske är så vi vill ha det.

24 kommentarer:

  1. Det har ju även mycket med nostalgifaktor att göra. Jag menar, se bara på ditt eget samlande. Jag tror knappast du anser att Chaosiums "All the World's Monsters I-III" egentligen är bättre produkter än Pathfinder Bestiary - men det är gamla saker du har minnen av (eller bara är sugen på att ha för det historiska värdet), och därför är du villig att hosta upp en hel del pengar för det. Och när du tittar på Tradera och ser att någon betalar ett antal hundralappar för en Magibox, så är det EN magibox det gäller. Vi snackar inte om tusental som (jag antar) trycktes upp.

    Och problemet är till största delen externt. Det är inte att dagens rollspel nödvändigtvis endast vänder sig till de redan initierade som är problemet. Det är att dagens kids dels inte har tillgång till rollspel på samma lätta sätt som vi hade (då Drakar och Demoner fanns både på OBS!, Lekcenter, och Esselte), och dels att de har mer lättillgängliga möjligheter att få utlopp för samma behov. I stället för att ringa runt och stämma träff med ett helt kompisgäng som alla ska ha möjlighet att komma hem till någon, och att någon av dem ska ha spenderat ett par timmar med att förbereda ett äventyr, så kör de igång sin X-Box. Och det funkar uppenbarligen för dem, så vilka är vi att säga att de gör fel?

    SvaraRadera
  2. Jag menar inte att kidsen gör fel, utan att vi designers gör fel, som inte lyckats göra något bättre än det som gjordes på 80-talet, och som lyckas attrahera fler människor. Gamla och unga. Det känns som om vi måste göra vår hemuppgift bättre.

    Kanske är svaret det jag varit inne på lite tidigare, nämligen att det produceras väldigt få högkvalitativa äventyr och äventyrskampanjer. För i slutändan är det ju det som skiljer ett rollspel från en skönlitterär bok.

    Nostalgi är en annan fråga. Nostalgi kommer alltid att sälja. I alla fall så länge de som minns håller sig vid liv :)

    SvaraRadera
  3. Jag håller med Staffan i hand inlägg, det handlar mycket om nostalgi.

    Mina försök att introducera rollspel för mina barn har inte blivit speciellt lyckade. Det kan jämföras med min egen fars entusiasm för det som var hype när han var grabb, modelljärnväg och ångmaskin. Jag tyckte det var skittråkigt, ångmaskinen lät ju mest och tåget körde ju bara runt, det hände ju inte så mycket mer.
    Rollspelen var mycket roligare med en kreativ frihet, även om det fortfarande finns marginaliserade kufa...ehh jag menar entusiaster som ängnar sig åt ångmaskiner och märklintåg och betalar hutlösa summor för dem.

    När jag var liten var även bilbana bland det häftigaste man kunde ha, när jag satte upp min gamla scalectrix var barnen intresserade i 5 min men kom sedan fram till att det var mycket roligare att köra bil på x-box, där slipper man även gå och hämta bilen om man kör av vägen.

    Jag tror inte barnen idag vill leva ut sin kreativitet i fantasin som vi gamlingar gjorde, de vill hellre vara kreativa i Minecraft (ett spel jag själv tycker är skittråkigt), tröskeln att komma igång är mycket lägre och det finns alltid andra online som man kan intreragera med oavsett tid på dygnet.

    Tråkigt tycker jag personligen då jag har många roliga minnen av spelträffar, barnen träffas nu också men de LANar istället vilket också är ett sätt att umgås.
    Bräd- och figurspel går hem hos de yngre även om de klagar på att det tar sån tid att plocka fram och plocka ihop spelen.

    Rollspel har gått från att vara en marginaliserad företeelse till en bred hobby på 80- talet till att åter bli en marginaliserad hobby, så det spelar nog ingen större roll hur bra de nya rollspelen är, det är som om det skulle komma en extra häftig ångmaskin, den har haft sin hype och det skulle bara vara några marginaliserade entusiaster i en källare i Dresden som skulle bry sig om den.

    Men redan Platon visste ju hur det var ställt med dagens ungdom

    SvaraRadera
  4. Det var väldigt vad det här skulle handla om ungdomen. Ungdomen är fortfarande inte problemet. De lever efter sin norm.

    Problemet är ju till stor att vi, som var med då, inte talar oss varma om t ex Noir, Fantasy, Saga, Coriolis eller något annat nyproducerat svenskt rollspel. Eller Portal med för den delen. Nej många av oss, t ex jag, går ännu längre tillbaka i tiden eller fortsätter spela förlängningarna av de spel vi spelade förr (som AD&D, Rune Quest eller Mutant).

    Frågan är: Varför är moderna rollspel inte lika intressanta???

    SvaraRadera
  5. Ok, jag förstår din fråga.

    För min egen del och min spelgrupp som spelar 1-2 gånger per år då det gamla kompisgänget träffas i fjällstugan så handlar det i mångt om mycket om nostalgi.
    Mutant, höhö grabbar en sandhaj, nu jädrar. Nu hittade jag någon konstig grej, fram med fyndplanen som luktar vind, kom inte dragande med några moderna regler om segment från mutant 2, höhö.
    Tänd värmeljusen och spela CoC 3:ed från -89, jädrans Deep ones, nu blev min gubbe insane igen, jag skulle inte läst den där boken, veva igång T-forden och åk till museet så slår jag fram en ny gubbe. F-n också nu dog alla igen...
    Jaja imorgon får vi plocka undan grejorna innan fruar och barn kommer indrällande.

    Vi vill inte ta till oss något nytt, vi har inte tid till det heller, "Ä" är nostalgi och det är vad det handlar om för vår del.

    SvaraRadera
  6. Jag vet inte, många av de gamers jag umgås med online brukar tala sig varma om diverse nya spel. Själv har jag som sagt fastnat för Dresden Files (som jag lyckats övertala en annan person i gruppen att spelleda, vilket ska bli mycket spännande). Jag har sett många som älskar Savage Worlds. Skillnaden där är väl att det idag finns så MÅNGA spel att det ska till rätt mycket för att ett enskilt spel ska få många fans.

    Sedan har vi nog blivit mer kräsmagade. Om man t ex tittar på Coriolis så är det en rätt intressant värld, men de som skrivit spelet verkar inte ha minsta grepp om matematik: i och med att ditt attackslag även fungerar för att avgöra träffområden så får man effekten att dåliga skyttar alltid träffar målet i huvudet, eller hur det nu var. Sådant är rätt avtändande, i alla fall för mig.

    Det i sin tur kan nog spåras till avprofessionaliseringen av speldesignen. I och med att nya rollspel inte bär sig ekonomiskt (i alla fall inte tillräckligt för att skriva dem som yrke) så görs nya spel av, i princip, glada entusiaster. Det maskeras ofta med höga produktionsvärden (layout, illustrationer, etc.), men professionaliteten i t ex Coriolis är förmodligen på ungefär samma nivå som i ditt eget Saga. Speltest är något som i bästa fall försiggår i designerns egen spelgrupp, och där tycker givetvis alla att SL har gjort något skitkul, och bryr sig inte så mycket om att saker faktiskt inte funkar.

    SvaraRadera
  7. Jag tänker ofta enligt devisen "om jag gillar det jag gör, kommer det att finnas någon annan som också gillar det". Inte speciellt självkritiskt. När jag illustrerar åt andra tänker jag att jag måste göra bilden så lik den bild som finns i huvudet på den jag illustrerar åt. Ett helt annat sätt att tänka.

    Inget av dem behöver vara mer rätt eller fel, men jag tror man måste ha båda med sig om något ska bli riktigt bra.

    SvaraRadera
  8. Jag tror du har slagit huvet på spiken där Staffan!

    Dels har vi alla, både gamla nostalgiker och unga nya rollspelare dragits in i vågen av att det skall vara snyggt och att en viss typ av bilder eller layout inte fungerar längre.
    Dels så tror jag också att det är så pass dyrt att nyproducera rollspel att de personer som kanske är väldigt duktiga på att skriva gör annat som är långt mycket mer lukrativt (som designa dataspel tex).

    Sedan är det ju de facto så att rollspel har haft en peak och att det länge gått utför med hobbyn ifråga om nyrekryteringar.

    Sverok har inte lyckas hålla liv i rollspelsgrenen men samlat väldigt många andra under sitt paraply.

    Där har du Sudden en hel del poänger vad det gäller äldre spelare som spelar med mycket nostalgi, att det faktiskt tar en hel del tid att förbereda och att spela rollspel. Det oavsett om man är ung eller gammal, vilket betyder att data spelen och de snabba kort och brädspelen vinner i längden - tyvärr.

    Så frågan är väl vad svenska speldesigners kan göra bättre? Det går givetvis alltid att göra rollspelen bättre eller åtminstone variera dem. Dock tror jag det handlar en hel del om marknadsföring samt tillgänglighet.
    Det går att sälja det mesta med en mördande reklam! =)

    Nu tror jag inte det är problemet i sig utan att det faktiskt är en kombination av vad som är denna tidens "rollspelande" (vilket jag tror är data/tv spelandet) och att det inte produceras så mycket kvalitativa rollspel.

    I Tyskland finns det en hel del rollspel som bara kommer ut på tyska och där marknaden är rätt stor för rollspel jämfört med Sverige då.
    Vad gör dom i Tyskland som är så bra? Har det kommit en rollspels boom dit?

    SvaraRadera
  9. I Tyskland finns även RQ i tysk upplaga. Ett av äventyren heter "Apfel Allée". :)

    För övrigt verka Ä hålla sitt grepp över den svenska rollspelmarknaden ett tag till...

    SvaraRadera
  10. En starkt bidragande orsak till att rollspelsmarknaden i Tyskland är mer lukrativ än den i Sverige är att det finns ungefär 10 gånger fler som talar tyska i världen än som talar svenska (drygt 80M i själva Tyskland, ytterligare runt 15M i Österrike, Schweiz, samt diverse småländer). Det gör rätt mycket för kommersiell gångbarhet.

    En annan bidragande orsak är förmodligen att Tyskland har haft ett dominerande rollspel som getts ut kontinuerligt sedan 1984: Das Schwarze Auge. Det har, som jag förstått det, ungefär samma ställning i Tyskland som Drakar och Demoner hade här, men spelet har varit i kontinuerlig produktion. Drakar och Demoner gjorde ju dels en rätt radikal ändring av sin spelvärld i Chronopia (1994 om jag minns rätt), och lades sedan ner rätt snart efteråt. Båda dessa händelser skadade nog rollspelsmarknaden i Sverige en hel del. Neogames försökte inta Drakars plats med Eon, men det var på tok för krångligt och meckigt. När Drakar sedan återuppstod i Riotminds regi var både regler och värld väldigt annorlunda, så till den grad att man kan tala om olika spel.

    SvaraRadera
  11. *LoL* Gillar översättningen av Apple Lane =)

    Fast det är ju kanske inte heller så konstigt. Äventyrsspel producerade ett bra rollspel och gjorde några varianter på reglerna. Alla svenska rollspel kommer ju alltid att jämföras med Drakar & Demoner och dennes syskon skara av Mutant, Ivanhoe, Samuraj etc.

    En Garde var ju knappt spelbart när det producerades första gången 1987.
    Däremot En Garde III är ta-mig-tusan en rejäl produkt som mycket väl kan jämföra sig med Äventyrsspels produkter, och i vissa fall bättre än dessa. Varför har då Myling Spel inte sålt lika många ex som Äventyrsspel gjorde?

    Jag tror som Sudden - Barn av sin tid.

    Detta är helt enkelt inte pappersrollspelens årtionde och skall det bli någon ändring får det satsas kapital för att göra hobbyn intressant och rolig. Givetvis måste detta kombineras med kvalité.

    Jag skulle nog vilja påstå att det är nostalgin som är Äventyrspels stora arv och det är nostalgin som håller grepp om den svenska rollspelsmarknaden om man nu då kollar Tradera. Det kanske är bra försäljning av Trudvang? Det nya svenska rollspelet Saga verkar sålt slut på sin första tryckning.

    Det vore ju klart intressant om man visste siffror på hur många ex som såldes av diverse Äventyrsspels produkter då det begav sig. Det kanske inte var särskilt många ex ändå?

    Chaosium är ett av de äldsta rollspelsföretagen som fortfarande finns kvar. Dock har detta företag aldrig varit särskilt stort. Är även idag ett litet bolag med få anställda. Dock har majoriteten av deras produkter präglats av mycket hög kvalité.

    SvaraRadera
  12. Du har absolut en poäng där Staffan!
    Fler spelar och en levande tradition som dessutom kontinuerligt producerat rollspel.
    Vi kan kanske hoppas på en översättning till svenskan...Det Svartna för ögonen.. eller =)

    SvaraRadera
  13. Tror inte svaret ligger i att översätta tyska spel.
    Tror fortfarande att den svenska marknaden fokuserar på fel saker. Man lägger 90% av energin på att beskriva en värld och på att skapa ett krångligt system. Välskrivna äventyr lyser fortfarande med sin frånvaro. Western har dock gjort några undantag här.

    Om någon lyckades producera ett nytt "Enemy Within", "Ärans väg" eller "Shadows of Yog.Sothoth" så skulle det lösa mer än ett nytt snyggt spel. Det sistnämnda finns det högavis av.

    Kanske "Fist Missons" till Portal :)

    SvaraRadera
    Svar
    1. Nej, inte kinky, jäkla seriöst och välskrivet :)

      Radera
    2. Tror heller inte på att översätta tyska rollspel - förutom ett: Den tyska versionen av Space 1889!

      Radera
  14. Anledningen till att det inte görs äventyr är att de säljer urdåligt. Rollspel är ingen jättebusiness till att börja med, och äventyr har en potentiell kundkrets som är långt mindre än de som är sugna på själva rollspelen. Ryan Dancey, som var "business manager" för D&D efter att Wizards hade köpt TSR, utgick från att den produkt man faktiskt tjänade pengar på till D&D var Player's Handbook och till en avsevärt mindre del även de andra grundböckerna. Resten av produktlinjen kunde i princip ses som en marknadsföringskampanj som betalade sig själv: äventyren gör att folk har något att spela, vilket får dem att vilja spela, och därför köper de även grundböcker.

    Det var även därför Dancey låg bakom Open Gaming License och d20-licensen: på det sättet kunde man låta mindre företag sköta den mindre lönsamma biten, och själva koncentrera sig på sourcebooks och liknande. Man hade också en tanke på att dra ner på utgivningstakten rejält, men så blev det tydligen inte.

    Jag menar, tänk tillbaka på gamla Drakar och Demoner-tiden... alla spelgrupper hade grundlådan och i princip alla hade Expert och Monsterboken. Men hur många hade Kandra? Havets Vargar? Monturerna? Rösten från Forntiden? Ganska få - de flesta spelgrupper hade några äventyr, men varje enskilt äventyr köptes av en rätt liten andel spelgrupper. Och om vi sedan överför detta problem till dagens avsevärt mindre spelmarknad så får vi problemet med grundböcker som nätt och jämnt går runt, och knappt någon potentiell marknad alls för äventyr.

    SvaraRadera
  15. MEN
    Tyvärr är också äventyren ett sätt att verkligen sätta parametrarna för rollspelet i fråga. Samlade på Rifts under en lång tid. Ett spel som bara är sourcebooks. Ibland använde man äventyr, som aldrig kom, som ett sätt att sälja nästa expansion. Jag lackade ur och nu har jag inte ett enda dugg kvar av mina Rifts-prylar.

    Om man frågar många om varför Warhammer är ett så bra spel, säger många: "Enemy Within". Vissa köpte äventyren bara för att läsa dem. Man hade även Doomstones och en massa annat. Så en gemensam faktor får många stillexisters är att de faktiskt gjorde bra äventyr. Inte bara Warhammer, utan också AD&D, RQ och Mutant, för att nämna några.

    Så äventyr kanske inte skapar pengar, men de skapar djup och intresse.

    SvaraRadera
  16. Marknaden är dock liten för rollspel. I Sverige är den inte stor alls. Jag tror att det är en väldigt stor och viktig poäng som Staffan har när han talar om att det knappt går runt att sälja rollspel och tydligen ännu sämre vad gäller äventyr.

    Det är ju de facto så att dom som totalt har sålt mest (borde) vara AD&D och de prylar som följde med de olika versionerna. Dom som då har arbetat med de olika företagen vet säkerligen vad dom pratar om när det gäller marknadsföring etc. D&D har marknasförts rätt hårt för att vara ett rollspel tycker åtminstone jag. Open source och D20 var förmodligen inte bara en räddning utan kanske lite av konstgjord andning till en bransch som tydligen behövde räddas av sina nostalgiska fans =).

    Jag tror dessutom att man kan och bör sätta parametrar för ett rollspel redan i regelboken/boxen. Att förlita sig på böcker eller äventyr som senare skall lägga grunden till fortsatt spelande ( 0 köpande)känns som ett stort risktagande, vilket man uppenbarligen inte beredd att göra i rollspels branschen.

    Ärligt talat hade jag själv inte trott att man kan sätta ribban senare utan att man gör det direkt i reglerna. Jag tror att det var bland annat det som gjorde att Trudvagns första D&D utgåva inte riktigt funkade - dom satte helt enkelt fel parametrar från början. Trotts en massiv reklam så blev dom tvungna att ändra grundläggande parametrar - tänker på level-systemet bla som togs bort.

    Anledning till att D&D, AD&D, RQ, Warhammer RPG, Traveller, etc har fungerat i så många år som det faktiskt gjort, tror jag är att reglerna var relativt enkla och väldigt lätta att begripa med en gång.

    När det gäller Warhammer RPG är det lika ofta jag hör att man är imponerad/älskar världen som man spelar i som att man gillar "Enemy Within" kampanjen. Den är en fantastisk kampanj med massor av humor som står sig bra än idag.

    Många av de rollspel som har överlevt länge har haft en bra beskriven värld knuten till sig. AD&D och D&D har dessutom haft flera världar som man kan välja bland. Detta har säkert också bidragit till att spelen har funnits kvar och spelats av många.

    Äventyr är för mig otroligt viktiga, jag kikar bara i min egna bokhylla med mängde av äventyr och material till Call of Cthulhu jag samlat på mig genom årens lopp. Äventyr känns ibland som kärnan i rollspel men tyvärr tror jag inte att det är så. Jag tror att kärnan och grunden till ett rollspel ligger i hur man kombinerar ihop tempot, spelmotorn och världen man spelar i. Vad är det som är väsentligt och vad är det som driver spelarna att fortsätta spela just det spelet. Äventyren skapar dock precis det Olof skriver intresse och ibland även ett djup i rollspelet.

    Ibland känner jag dock att de moderna rollspelen blir lite för ambitiösa när det kommer till spelmotorn. Det kan bli lite krystat och jag upplever det som man försöker desperat uppfinna hjulet igen. Kansk därför det finns så många som vill ha gamla rollspel?
    Vi har ju suttit på en del auktioner och märkt att dt inte bara är gamla uvar som vill köpa gamla rollspel utan även en hel dl yngre rollspelare som är intresserade av de gamla spelen.

    SvaraRadera
  17. Bra äventyr har funktionen att de, förutom att de är roliga att spela i sig själva, fungerar som exempel som visar SL hur det är tänkt att saker ska fungera. Introäventyret till Dark Sun fungerar t ex på det viset: man börjar som slavfånge i en karavan-vagn som blir angripen och förstörd av en alvstam, vilket innebär att man förvisso är fri men i stället är mitt i en öken med väldigt begränsat med vatten och förnödenheter. Äventyret går ut på att överleva i vildmarken tills man hittar en liten by där man förhoppningsvis kan stanna till ett tag. Call of Cthulhu har väl något av en särställning på den fronten, då de flesta äventyr är väldigt gedigna och presenterar mången möjlighet till efterforskning och begränsat med slåssande.

    Dock så har många spel idag, framför allt de som vill framstå som lite finare, väldigt flexibla system för att ta fram rollpersoner samt att de ger spelaren stora möjligheter att ta fram rollpersonens bakgrund. Ta t ex Exalted, där en rollperson kanske är en handelsfurste som försöker ta över handeln med elddamm i södern, och en annan är en kringvandrande krigare som är ute efter att döda den sexfingrade mannen som dräpte hans far. Det är ganska svårt att göra ett äventyr som passar båda dessa rollpersoner. I D&D vet man att man har att göra med ett gäng bålda äventyrare som är ute efter att hacka monster och hitta skatter, även om de gärna vill ha ett svepskäl till VARFÖR de gör detta.

    SvaraRadera
  18. Då är vi egentligen ganska överens, det är bara pengarna som är bristen här, och då menar jag att tjäna pengar.

    Ska i vilket fall testa att lägga ordentlig kreativitet och energi på de äventyr jag skriver, för att se vilken inverkan det faktiskt får på rollspelet i stort. Spelsystemet i Portal är bra (enkelt), så det är öppet för bra äventyr, ja till och med nya världar.

    Pengara får vi ta sen...

    SvaraRadera
  19. Det ska förvisso sägas att bra äventyr kan fungera även kommersiellt. Paizo har äventyrsserier som ryggraden i sin affärsmodell. Å andra sidan så är ju deras äventyrsserier något av en korsning mellan äventyr och tidsskrift: varje del är ungefär 2/3 äventyr och 1/3 artiklar som är mer eller mindre relevanta för äventyret (exempel: Här är ett äventyr där man är strandsatt på en inte helt öde ö, tillsammans med en artikel om överlevnad i tropikerna, en artikel om ormfolk som spelar en stor roll i resten av kampanjen, och ett par monster varav en del finns på ön). De säljer även en hel del av dessa äventyr via en prenumerationstjänst via sin website vilket gör att många av deras kunder, i stället för att ställas inför valet "Vill jag köpa det här äventyret?", aktivt måste välja att avsluta sin prenumeration. Man är inte bunden på prenumerationen eller så, utan man kan när som helst avsluta, men människan är ju ett vanedjur.

    Dessutom är de listiga nog att låta äventyren och resten av produktlinjen stödja varandra. När äventyrsserien som handlar om en resa över nordpolen till den världens motsvarighet till Asien kom ut så kom även dels en bok om "vikingar" (vars område man reser genom), och en bok om just pseudo-Asien, i monsterboken som släpptes samma år fanns många varianter på monstertyper som fanns med i äventyren (kami och oni), och i Ultimate Combat som kom några månader innan fanns klassen Ninja med (som variant på rogue).

    SvaraRadera
  20. Jag tror att man i första hand måste vända sig till personer som har ett stort intresse av att läsa böcker. Tycker man inte om att läsa böcker så tror jag inte heller att chansen är lika stor att man orkar plöja sig igenom en tjock regelbok.
    Man presenterar rollspel på exempelvis bibliotek där man annonserar ut rollspelsbokcirklar, "ett annorlunda och spännande sätt att uppleva böcker på" skulle man kunna ha som slogan.
    Men som jag skrev, ett stort intresse för böcker och läsande/samlande av böcker tror jag måste ligga i grund för att man ska kunna ta till sig rollspel.

    SvaraRadera