En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

lördag 31 augusti 2013

Lords of Waterdeep

Hjältar? Nej resurser i det stora spelet.

Igår gjorde jag en ny bekantskap i spelvärlden. Den heter "Lords of Waterdeep" och är ett strategispel som utspelarsig i staden Waterdeep i AD&D-världen "Forgotten Realms". Detta är kanske den mest kända staden i fantasyvärlden och det har gjorts många spel tidigare som anknyter hit, inte minst datorspel (tror t ex. "Eye of the Beholder" utspelar sig i grottorna under staden).

I det här spelet tar man på sig rollen som en av de där mäktiga lorderna som styr staden i kulisserna. Man har sin fraktion och sin taverna varifrån allting händer. Den lord man spelar är dolt för de andra spelarna, vilket faktiskt ger spelet lite extra krydda, beroende på att man får poäng för lite olika saker i slutet av spelet. Om man kan sitt Waterdeep sedan tidigare är säkert dessa kända karaktärer. Jag hade ingen aning om vem min Lord var, däremot känner jag till "Knights of the Shield" som var min fraktion.

Spelet har en väldigt enkel spelmotor och går lätt att lära sig. Man har ett antal agenter som man placerar ut i staden. Genom dessa kan man skaffa sig resurser, som jag kommer till senare, bygga hus och skaffa sig olika quests. Det är genom att lösa quests man får de mesta av poängen men man kan också få poäng genom att bygga olika hus som andra använder. I spelet finns också en extra dimension genom Intrigue-kort. Kort man kan spela på sig själv eller andra för att få vissa fördelar. Jag hitta ingen större användning av dessa men de fick helt klart spelet att inte bara handla om resursjakt så de har en viktig roll för spelkänslan.

Som jag nämnt tidigare så är det genom att lösa olika quests som man får mest poäng. För att lösa dessa ska man samla resurser i form av guld, krigare, magiker, clerics och rouges. Dessa representeras av små olikfärgade kuber. Tanken är att agenterna samlar ihop det partyt man behöver till sin taverna, partyt löser questen och lorden blir mäktigare. De stackars kuberna, förlåt klasserna, vet säkert ingenting om det stora spelet. Känner ni inte igen det här som äventyrare? När man har tillräckligt med resurser kvitterar man in sin quest.

Spelet är som många moderna spel uppbyggt på ett begränsat antal rundor, som i de här fallet är åtta till antalet. När sista rundan är slut vinner den med högst poäng. I slutet avslöjar man också sin lord och får extrapoäng för de quester och annat som just den lorden ger extra poäng på.

"Lords of Waterdeep" tillför egentligen inget nytt till spelvärden men är ändå ett kul och lättspelat spel. Jag tror att om man älskar AD&D och Forgotten Realms så finns det nog mer i det här spelet som jag personligen inte förstår mig på. Designen på spelet är välgjort från korten till spelplanen och det finns texter på många av korten som kan vara spännande.

Jag hade en trevlig spelupplevelse med "Lords of Waterdeep" och ger spelet sju glada rökringar och en rekommendation.



torsdag 29 augusti 2013

Använd inte mallar

Skratta du bara!

Bakslag i dokumentationen. I går satt jag och gjorde listor på vilka spel jag har. Skrev fina listor vilka äventyr, regler och annat jag har. Sedan tidigare hade jag gjort en fin lista över alla "Legend of the five rings"-produkter jag har. Tänkte att den lista kunde jag ju ha som mall när jag skulle göra en lista över alla I.C.E-produkter jag har.

Nu hände det som bara kan hända i datorvärlden. Jag sparade fel. Så nu har jag två jättefina listor över I.C.E-produkterna och ingen över "Legend of the five rings".

Dags att se vad den där Timemachine-programmet gör på min dator...

måndag 26 augusti 2013

Tidiga rollspel- en folkrörelse

Många många många massor!

Sitter och läser introduktionen till 1st edition Arms Law, som sedermera blev Rolemaster. Här kan man läsa att detta är ett system som kan komplettera andra rollspel. Det är ett stridssystem för 2 till 50+ deltagare!! Alltså man ger alla de där 50 Dungeon & Dragons-spelarna som sitter runt ett enormt bord i en gymnastiksal (eller liknande) ett bättre stridssystem.

Att spela rollspel förr handlade tydligen om att aktivera en mindre by för att spela ett och annat äventyr. Har du DEX under 10 får du aldrig slå ett slag och du får nog mer stryk av fummel-slag än av monster.

Roligt med Rolemaster är att det några år senare kom ett supplement som hette "War Law". Att ingen spelar detta beror säkert på att ingen förening har så många medlemmar som krävs...



söndag 25 augusti 2013

Roliga fakta ur historien

Vad har detta spel tillfört spelhistorien?

Spelet ovan heter "Outdoor Survival" och gjordes av Avalon Hill på beställning. Det kom ut så tidigt som 1972 och designades av Dunnigan. Spelet handlar om att överleva ute i vildmarken och borde vända sig till scouter och fältbiologer. Faktum är att det sålt bra i amerikanska souvenirbutiker placerade i nationalparker. Fast spelet betecknas som mediokert är det ändå ett av Avalon Hills bestsellers.

Då tänker du: Varför ska just jag känna till det här spelet?

I första utgåvan av Dungeon & Dragons nämns detta spel som ett tillbehör man måste ha för att underlätta spelandet av just DnD. Det tar upp aspekter om vildmarken som behövs för att köra en fantasykampanj, vilket kan finnas lite märkligt idag när marknaden är överfull av tillbehör och att "Outdoor Survival" absolut har noll och intet med fantasy att göra.

Men när rollspelen var unga var man inte rädd för att ta hjälp av andra speltillverkare till sina egna spel. Storsint eller småskaligt får man själv bedöma. I vilket fall som helst så har "Outdoor Survival" skrivit in sig i rollspelshistorien utan att fatta det själv.


Fotnot:
För er som nu blir nyfikna på vad som behövdes för att spela DnD så har ni listan här (Men & Magic"page 5):

Dungeons & Dragons
Outdoor Survival
Dice (1 par 4-sidiga, 1par 8-sidiga, 4-20 par 6-sidiga, 1 par 20-sidiga, 1 par 12-sidiga)
Chainmail (spelet alltså inte en ringbrynja)
1 3-Ring notebook (Referee and each player)
Graph Paper (6 lines per inch is the best)
Sheet Protectors (heaviest possible)
3-Ringe Lined Paper
Drafting Equipment and Colored Pencils
Scratch Papers and Pencils
Imagination
1 Patient Referee
Players

En jäkla inköpsdlista. Till detta kan man också ha figurer, men de har mer en estetisk funktion än praktisk.




lördag 24 augusti 2013

Rollspelsmuseum: Dungeons & Dragons

Det var här det började


Dungeons & Dragons
Publicerat: 1974 (TSR)
Författare: Gary Gygax, Dave Arneson
Genre: Fantasy

Nördiga fakta:
Detta måste ses som världens första riktiga rollspel. Dungeon & Dragons (DnD) publicerades 1974 och är en fortsättning på figurspelet "Chainmail" som kom 1971 och som var först med att introducera en fantasydel där man kunde använda trollkarlar och hjältar. Folk gillade detta och att spela enskilda figurer så när DnD kom heter det inte rollspel utan "Rules for Fantastic Medival Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures". Första utgåvan kom i en bok med tre böcker och reference sheets. I första utgåvan kunde man bara spela tre klasser Fighting man, Magic user och Cleric. Sedan kunde man spela dvärg, alv eller hobbit, som får räknas som egna klasser. I det första supplementet "Greyhawk" kom två nya klasser: Tjuv och Paladin. Senare kom fler yrken som Ranger och Druid.

I inledningen står det att man kan spela med en spelledare (Referee) och upp till 50 spelare! Rekommenderat var dock 20 spelare på varje SL. Faktum var att man faktiskt kunde spela så många spelare. Det var tydligen kaos, men folk bara älskade det.

1977 bestämde man att dela upp spelet i två delar Basic rules och Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Tanken var att man skulle börja med Basic rules, som bara täckte de första tre nivåerna, och sedan gå över till AD&D. TSR har sedan låtit dessa spel vara två olika spel och det har kommit ut ett flertal utgåvor sedan starten 1974.

Ena annan rolig sak är att fast DnD kommer från figurspel så publicerade man just ett sådant system 1976 som hette "Swords and Spells". Allt går runt kan man säga.

Samlarmässigt är DnD en rejäl kaka att bita i. Ska man få tag på den första boxen i hyfsat skick kan man få betala upp till 2 500 $. Vill man bara ha böckerna så kan man fortfarande få tag på dem i hyfsat pris och skick.

Mitt liv och spelet
Jag har egentligen aldrig gillat det här spelet. Har bara spelat AD&D och när man kom från spel som Drakar & Demoner eller Rune Quest, så kändes reglerna lite oflexibla och stela. Det var ingen större skillnad på karaktärerna heller. En krigare är en krigare och en cleric är en cleric. Man ska då komma ihåg att DnD är ett nivåbaserat rollspel och inte ett färdighetsbaserat.

Jag minns min första karaktär, Ragnar Glück, som var en mycket mäktig krigare, i alla fall trodde jag det, som fick spö av något koboldigt redan i första striden. När vi spelare sedan fick reda på att en stridsrunda var 1 min, på vilken man bara hann hugga en gång att jämfört med t ex en boxningsmatch där detta är en halv rond, så var man obotligt skeptisk. När jag senare testade Dark Sun, en värld som jag tycker har vissa poänger, och mötte en halvjätte med darts så fick spelet en mer lustbetonad känsla på gränsen till parodisk.

Som datorspel har jag däremot älskat dessa regler. De passar utmärkt för oss som gillar att sätta ihop ett party och spela turnbaserade strider. Här passar nivåsystemet perfekt också. Detta har gjort att min inställning till spelet har mjuknat något och jag tror att om man vill ha lite go dungeoncrawling så kan det nog fungera fortfarande.

Vad man än tycker om DnD och AD&D så kan man aldrig komma ifrån spelets ohotade ställning i rollspelshistorien. Ska man spela rollspel måste man ha en relation till detta spel helt enkelt.

Läs mer här


I min samling:
Chainmail (3rd ed 5th printing)
1st ed rules
(Men & Magic, Monsters & Treasures, The Underworld & Wilderness Adventures, Reference Sheets)

Greyhawk (1st ed 7th print)
Blackmoor (1st ed 1st print)
Gods, Demigods & Heroes (1st ed 7th print)
Eldritch Wizardry (1st ed 9th print)

Dungeon & Dragons (Box 1994)

Originaltärningar i oöppnad påse från Basic Set (1977)



torsdag 22 augusti 2013

Cthulhu, en aldrig sinande källa...

Vem vill inte ha den här?

Jodå det finns ännu mer onödiga Cthulhuprylar därute. Den här T-shirten kommer i de flesta jämförbara storlekar. Om man vill ha den är en annan fråga...

måndag 19 augusti 2013

Nya utgåvor

Vad skulle jag gjort?

Det är populärt att ge ut nya utgåvor på gamla spel. Något som också diskuterats på den här bloggen. Licenser har bytt ägare ett otal gånger genom historien. Ibland har det blivit bra och ibland inte. Tyvärr har det också inneburit att vissa produkter inte kommit ut.

Satt häromdagen och diskuterade detta med Galdarbjelke. Vad skulle man göra om man köpte licensen till ett etablerat spel och skulle planera en nyutgåva. Inte så lätt som det låter. Det blir ju lätt att man är för ortodox och inte utvecklar spelet alls (Call of Cthulhu) eller gör något nytt med gammalt namn (Trudvang). Huruvida det ena eller andra är bättre eller sämre är ju upp till spelarna att avgöra. Båda exemplen är ju fortfarande enormt bra spel.

Vilket som. Om jag skulle ta över den gamla klassikern "Drakar och Demoner" skulle jag göra följande:

Detta utgår från att den sista äkta klassiska utgåvan är den från -91. Efter det kom Chronopia, å ja, vi lämnar det där. Drakar och Demoner -91 är ganska trogna ursprunget. Man har kvar de första yrkena (Krigare, Lärd, Magiker och Tjuv), men har också med lite nya som Utbygdsjägare (gamla jägaren), Helare, Sjöfarare (som tidigare var pirat), Lönnmördare och Bard. Tyvärr har det fina yrket Stråtrövare försvunnit. I dessa regler gör man sin karaktär med bakgrundspoäng istället för att slå ut den med tärningar. Å andra sidan blev grundegenskaperna lite sekundära i Expert så detta kan man leva med.

Min nya utgåva skulle ta fasta på följande:

  • Göra både grundregler och expertregler precis som i de tidiga utgåvorna av Dungeon and Dragons och Drakar och Demoner. Nybörjare behöver bara kommentarer som "Krigaren har SMI x 5 på färdigheten Rida", medan spelaren med erfarenhet gärna sätter tänderna i bakgrundspoäng och liknande. Då kan man också välja om man vill använda tärningar till att göra en karaktär eller ej (vilket jag personligen gillar).
  • Jag skulle försöka ha en box med flera olika böcker i. Jo men.
  • Jag skulle läsa alla informationsböcker som getts ut (Krigarens handbok och liknande) och försökt ta ut de bästa ur dessa och tillföra det till grundreglerna.
  • Jag skulle försöka göra regler för religion och präster. Det fanns en bra ingång i första utgåvan som försvann helt med svarta boxen och vidare. Detta skulle göra munken, helaren och riddaren roligare att spela med.
  • Skulle vara noga med vilka yrken jag valde. De fyra grundyrkena är givna med resten skulle jag väga på guldvåg. Får man med ett bra prästyrke så skulle yrkesgrupperna i svarta lådan räcka väl.
  • Se till att någon skrev några riktigt bra äventyrskampanjer. Trots allt är ju Drakar och Demoner bara ett regelsystem. Man kan skapa flera olika spelvärldar, det skulle inte förstöra spelet, men undvika multiversum som rör till allting.
Detta var mina förslag. Lätt att tycka när man inte äger frågan (licensen). Kanske därför jag väljer att göra egna spel.



lördag 17 augusti 2013

Hobbyhuset i våra hjärtan

Det var tider det

Förr i tiden var det inte helt enkelt att köpa spel. I och för sig kunde man köpa rollspel i de flesta leksaksaffärer (fram till Kult gjorde sin entre), men utländska spel var lite mer spännande. I slutet på 80-talet fanns det några butiker som man flitigt besökte när man var i de stora städerna. Främst av dessa var "Tradition" och "Spel och Sånt", men givetvis fanns det många fler.

Så fanns det där med postorder. Jag beställde de flesta av mina spel från ett företag i Uppsala med namnet "Hobbyhuset". Mannen, vars namn jag tyvärr glömt, som höll i det var alltid hjälpsam och la mycket tid på att se till att man fick rätt produkt. Hade man en fråga gick han ofta in på lagret och läste på baksidan åt en. Tror tyvärr att detta företaget försvunnit sedan länge. Försökte hitta det på nätet, men kom bara till andra företag med samma namn.

Så för ett tag sedan när jag köpte en massa spel av en vän, i ypperlig kvalité måste jag nog skriva, så slängde han med en gammal katalog från Hobbyhuset. Det väckte minsann en massa minnen. Glada minnen.

Så jag hoppas att du/ni som höll i Hobbyhuset läser detta. Företaget betydde mycket för några av oss gamla spelare och jag vill att ni ska veta det.




fredag 16 augusti 2013

Rollspelsmuseum: TORG

TORG, kort och tärning. Unikt på sitt sätt.



TORG
Publicerat: 1990 (West End Games
Författare: Greg Gorden, Bill Slavicsek
Genre: SF, och allt annat med

Nördiga fakta:
TORG hade arbetsnamnet The Other Roleplaying Game. I brist på bättre namn fick det heta TORG tillslut. Spelet är mest känt för två saker: Att man kan spela kort för att få fördelar och effekter i spelet och den mycket speciella 20-sidiga tärningen (som idag inte får någon att lyfta på ögonbrynen). TORG utspelar sig i en snar framtid där olika dimensioner, cosms, har intagit jorden. High Lords, mäktiga bossar i olika zoner, tömmer jorden på possibilities. Man kan spela i, och vara karaktärer från, en massa olika genre. Allt från fantasy till cyberpunk och gothic horror. Spelarna är Storm Knights, mäktiga hjältar som försöker stoppa invasionen. Hela spelat är byggt för att få ett flöde som ska påminna om hur en film är uppbyggd. Det roliga ska vara viktigare än det realistiska.

Mitt liv och spelet
Man kan säga mycket om det här rollspelet. Det dök upp på marknaden när rollspelen började bli lite experimentella och nytänkande. TORG var både något nytt och en massa gammalt. Något nytt i sitt användande av kort, "Drama deck", och något gammalt i att man drog in de flesta andra genre som fanns. Måste ändå säga att man lyckades rätt bra. Det kändes fräscht och kul när man testade det första gången. Korten gav lite extra krydda åt striderna och possibility points, typ hjältepoäng, fungerade också bra, precis som  för de flesta rollspel som har detta. Att någon spelade barbar och en annan cyberkrigare eller varulv, var inte lika tongivande som konstruktörerna kanske trodde. Här har spelet "Rifts" t ex lyckats bättre.

Jag minns att bossarna, "High Lords", var sjukt mäktiga, så ett direktanfall på dessa var det aldrig tal om. Istället skulle man spela hjältar som fick paja det som pajas kundes. Lite som att välta ett tält. Man kunde inte blåsa omkull det, men man kunde dra upp en tältpinne i taget och välta tältet på längre sikt. Det fanns också en mekanism som gjorde att man kunde bli nojig om man spelade i fel realm för sin karaktär. En cyberkrigare i en fantasymiljö hade en viss risk att helt plötsligt stå och inte fatta något alls, eller så fungerade inte hans/hennes förmågor.

På det hela taget var TORG ett väldigt roligt och smidigt spel. Tyvärr tappade korten sin effekt efter ett tag, och det var lite omständligt att börja varje spelmöte med att plocka fram sin karaktärs kort från den allmänna högen. Kanske gav de inte heller den där teatraliska effekten som speldesignern hade hoppats på heller. Så här i efterhand har jag funderat på om inte TORG hade blivit bättre som brädspel eller figurspel. Då hade korten haft en bättre funktion och jag tror även att det känts mer filmiskt. På det sättet var TORG lite före sin tid, med tanke på att liknande spel kom 20 år senare.

TORG har, hur man än ser på det, en given plats i rollspelandets historia och jag tror att många haft mycket roligt med det här spelet.

Läs mer här


I min samling:
TORG 1st ed (-90)

Aysle
The Land Below
The Living Land
The Nile Empire

The Relic of Power:
The Destiny Map
The Possibility Chalice
The Forever city



onsdag 14 augusti 2013

Alignment- inte bara intressant

Etik redan tidigt

Jag är ingen större anhängare av Dungeons and dragons oavsett om det är avancerat eller om det är rätt edition. Men en sak är ganska intressant, och so  kom väldigt tidigt i spelet, nämligen alignment. Vilket bäst kan beskrivas som vilken etisk bas en karaktär eller npc står på och vad som styr dess handlingar. I tidigare utgåvor fanns det nio stycken, som man kan se ovan och de gick från Lawful Good till Chaotic Evil.

Rent spelmässigt har jag aldrig märkt att det haft så stor betydelse som det borde ha. Det sätter ju ganska spännande gränser för hur en karaktär agerar i olika situationer och olika beslut. Det kan skapa otrolig oreda i en spelgrupp likväl som det skulle kunna skapa dynamiska diskussioner och spännande lösningar.

Tittar man sig omkring så är de flesta varelser är egoistiskt goda, det vill säga de flesta tycker att de tillhör de goda grabbarna hur dumma saker de än gör. Alignment borde därför mer vara ett sätt på vilket man skulle vilja vara i förhållande till sin natur. Alternativt borde en SL ge spelarna en alignment efter hur de spelar, inte vad de själva tycker att de är.

I senare utgåvor av AD&D har man reducerat ner antalet alignments. Om detta var bra är jag inte rätt person att bedöma. Jag har alltid valt karaktärer som är typ Chaotic good eller True Neutral. Det gör saker lite enklare.

Huruvida alignments är bra eller dåligt får var och en bestämma själv, men det är regler med potential om man är bered att ta diskussionen. Men vill man det?


Fotnot: Jag anser att det ondaste alignment man kan ha är lawful evil. Får mig att tänka på nazismen.

Läs mer


Veckans Cthulhu

Vad ska man säga?

När man trodde man hittat det mesta så dyker CD-skivan "A Shoggoth on the Roof". Det väcker frågan om det finns lika mycket skämtgrejor från andra rollspel? Antagligen men just nu leder "Call of Cthulhu"

måndag 12 augusti 2013

Portalbekräftelse

Bekräftat

Talade med en i helgen som provspelat mitt rollspel Portal. Han och de som spelat det tyckte det var bra att det inte var så mycket att ta in innan man spelade det. Bara tillräckligt med information för att lösa uppdraget.

Det var precis så jag tänkte när jag gjorde spelet, men som det blev så kritiserat för. Om det är rätt eller fel spelar ingen roll. Detta var vad jag behövde för att få inspiration till fortsatt äventyrsskrivande.

Hittade dessutom Portal-affischer på vinden. Det finns bara två kvar av de tio som trycktes i samma veva som spelet kom. Kanske dyker upp på Tradera någon dag...


fredag 9 augusti 2013

Vad finns det mer att önska?

När man trodde man sett allt

Hittade det här på nätet igår. "Dallas- The television role playing game". Det var nästan så att jag köpte det. För tänk. När man har det, vad kan man rimligen sakna i sin samling?

torsdag 8 augusti 2013

Köpa spel

Paket från staterna. Lika spännande varje gång.

Att vara samlare av spel är inte den enklaste, och absolut inte den billigaste, hobby man kan ha. Det kan vara svårt att hitta vissa produkter man vill ha, särskilt om det rör sig om utländska spel, i Sverige. Vill man ha svenska spel är Tradera helt ok, även om priserna ofta är ganska höga. På utländska sajter som t ex eBayy är det lätt att hitta produkter till rimliga priser, MEN frakten till Sveriga kan  kosta mer än vad spelet i sig själv kostar. 40 dollar är inget ovanligt pris för ett paket även för små saker.

Gott och blandat!

Om man ändå är beredd att ta kostnaden för frakten så kommer nästa problem: många säljare i USA vill bara sälja och skicka till personer inom USA. Så ett fynd kan mycket väl stanna i sorteringen i Chicago, vilket är ännu tråkigare. Köper man nya saker, som t ex figurer och annat spännande, finns det också en risk att de fastnar i svenska tullen och så får man betala tullavgift för dem. Detta händer alltid med produkter som man minst vill betala tullavgift på. Kan göra priset tredubbelt, om ni förstår vad jag menar.

Nu har jag lyckligtvis en syster som bor i LA. Genom att få varorna skickade till henne, hon samlar ihop en hög och skickar många produkter i samma paket så får jag ner fraktkostnaderna rejält. Det blir heller inget problem med de där betongrövarna som inte vill handla med det kommunistiska Europa. Paranoia RL. Så det finns sätt att samla på internationell nivå till ett vettigt pris.

När jag letar efter spel brukar jag använda mig av följande sajter i ungefär den här ordningen:

eBay- Störst utbud men varierande priser
Amazon- Bara bayout-priser. Går att göra fynd, går att förfasa sig.
Noble Knight- Bra bedömning och snabb leverans. Relevanta priser men sällan billigt.
Waynes books- Samma som ovan. De har också en utförlig sida där olika spel presenteras historiskt.
RPGgeek- Här är utbudet svagt men det finns stora möjligheter att hitta saker man saknar till bra priser. Tyvärr är det klurigt att hitta fram till de olika produkterna och dess säljare, men det kan man ofta leva med.
Tradera- Enda riktiga sajten för svenska spel. Utländska spel är sällsynta. Ofta dyra priser.
Sverok- Sverok har ett ganska bra köp- och säljforum. Chansen att göra ett fynd är dock liten.

Det finns ett otal ställen till att leta på. Har ni bra tips får ni gärna presentera dem här.



Fotnot: 
I paketet ovan fanns, för den nyfikne, Rolemaster 1st ed, DnD "Greyhawk" och "Blackmoor", "Renegade Nuns on Wheels", "Batwinged Bimbos from Hell" och en oöppnad påse med tärningar från ett DnD basic set.

måndag 5 augusti 2013

Historiskt

Atilla Hunnernas konung

Sitter och tittar på en film om Atilla och blir lite inspirerad att spela något historiskt rollspel från den tiden, men kommer inte på något. De har egentligen gjorts väldigt få historiska rollapel, alltså spel som verkligen ska utspela sig i ett historiskt skeende. Däremot finns det många spel med historska influenser och där kända historiska personer dyker upp.

Mitt första riktiga rollspel, "Saga", var från början tänkt att utspela sig i Svenskt 1500-tal och gick då under arbetsnamnet "Dacke", jo men. Märk nu att jag inte menar historiska spel med en rollspelstwist som steampunk, "Pendragon" eller "Call of Cthulhu", jag menar att man ska spela en människa i den tiden på riktigt. Nog bäst att säga att jag inte menar lajv heller.

Men helt mörkt är det inte vi har ju så klart "En Garde", "Viking", "Bushido" och "Western", men sedan kunde jag inte komma på fler. Å andra sidan är det ju lite svårt att spela ett skeende där det redan finns en given tidslinje. Ger inget utrymme för kreativitet.

Vill man spela historiskt ska man spela brädspel. Där finns det fler varianter än det finns kolasnören på Kramellkungen, och kanske är det så vi vill ha det...


torsdag 1 augusti 2013

Runebound. En positiv erfarenhet

Väl värt att testa

Igår hade jag en eftermiddag med brädspel. Förutom gamla hederliga "Mission Command" och "Stratego" blev det en ny bekantskap med "Runebound". Spelet följer trenden med rollspelsbrädspel som kan sägas börja med TSRs "Dungeon" och uppföljare som "Talisman", "Heroquest" och "Descent". Just i det här fallet tycker jag nog att spelet mest liknar "Talisman" även om figurer och markörer är väl kända från "Descent".

I vanlig ordning ska man ut på uppdrag, lösa dessa, gå upp i nivå och slutligen döda bossarnas boss. Man kan också vinna genom att få tre runor. Uppdragen blir hela tiden svårare och representeras av olika färger. Man rör sig över en karta och man slår specialdesignade tärningar som visar vilken sorts terräng man kan röra sig. Detta gör att man inte alltid kan ta sig till den markör som markerar ett uppdrag. Ibland kan man inte röra sig alls. Ett system som fungerar fast man först tycker det är lite onödigt.

När man gjort uppdrag får man erfarenhetspoäng som sedan kan växlas in till att öka ens karaktärs egenskaper. Man tjänar också guld som man kan köpa föremål och följeslagare med. Som ni hör ingen revolutionerande över detta. Har man spelat liknande spel tidigare är det lätt att förstå. Man kan också berätta att spelet är enormt snyggt i den konstnärliga designen med. Stort antal markörer, men inte v'ärre än i andra liknande spel, snarare tvärt om.

Det som verkligen gör "Ruebound" spännande är dess stridssystem. Man slåss i tre faser: Avstånd, Närstrid och Magi. Man väljer i vilken fas man vill slå monstret men monstret slåss i alla. Det kräver att man har en bra plan och gärna några bra följeslagare som kan ta stryk i ditt ställe eller göra skada där du inte gör det. Ett enormt flexibelt och spännande system. Man är aldrig riktigt säker och den som tänker taktiskt premieras. Dock kan striderna ta lite tid, vilket gör att fler än tre spelare nog gör spelet väldigt segt att spela. Vi var två som spelade och det kändes balanserat.

Precis som i "Descent" är de föremål man köper väldigt viktiga. Även här premieras en smart taktik. Det lönar sig att välja föremål som ökar skadan eller skyddar dig i de delar av en strid där du inte är stark.

Nackdelarna med spelet är, som tidigare nämnts. är att det nog är lite segt att spela på många spelare. Jag har svårt att se att spelerfarenhet skulle öka smidigheten, det är inte där problemet ligger. Men det är ju just detta som är spelets styrka, att det är mer strategiskt och därmed tidskrävande. man får ta det goda med det onda. Vill man ha ett snabbare spel är det bara att ta fram sitt "Talisman" igen.

Runebound för 8 starka rökringar och en rekommendation från Onkel O. Nuff said!