En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

söndag 29 september 2013

Det där med kort II

En bild

Nu har jag tänkt vidare efter debatten i förra inlägget. Det verkar som om de flesta har en åsikt om hur kort ska införlivas i olika spel och då i synnerhet rollspel. I brädspel och kortspel har de redan en viktig roll så den är kanske inte så spännande att diskutera.

Nu är min senaste idé om kort i rollspelen följande: man har givetvis kvar någon sorts karaktärsblad och tärningar. Sedan tänker jag mig att man tex har följande grundegenskaper

Styrka- För att slåss och sånt
Intelligens- För kunskaper och list och annat huvudbry
Kraft- För magi och psionics och annat new age-inspirerat
Karisma- För kommunikation och påverkan
Smidighet- För saker som kräver kroppskontroll och snabbhet

Ja, ni känner igen det där. Om man sedan låter grundegenskaperna ha ett värde på kanske 1-5, där ett är normalt och 5 är enormt bra. Dessa representeras sedan av hur många kort man kan ha för den grundegenskapen. En krigare har många styrkekort och magikern har många kraftkort, MEN en krigare kanske väljer att ha mer kraft för att man vill vara magic user-figher. Om en start karaktär kan sätt ut tio poäng på sina grundegenskaper, med minst ett i värde, så får man en ganska bra balans.

Korten sen ska representera karaktärens potential. Man kan inte dra ett nytt kort förrän ett är använt. På detta sätt variera spelarens potential under en tidsperiod. Korten ska ge speciella färdigheter, bonusar, förmågor eller förutsättningar. Jag har lärt mig när jag gjorde "Pit of the Mutant Gladiator" att kort med "or" och "and" ger större flexibilitet och roligare spel.

På detta sätt kan man få mer flexibel och spännande karaktär och korten blir inte bara en effekt utan ger också spelet mer karaktär. I alla fall tror jag det.

Ska fundera vidare på saken...

5 kommentarer:

  1. Jag tror det handlar om vilken känsla och stämning som du vill skapa i ditt rollspel
    Det är ju lite skillnad mellan spelkänslan i TORG och ex. Ringworld, eller Megatraveller.

    Det kan säkert bli bra med kort.

    SvaraRadera
  2. Vidhåller dock att spel blir aldrig bättre än den SL som leder det. Till viss del också hur välskrivet äventyret är.

    Kort eller inte kort är bara frågan om flöde.

    SvaraRadera
  3. Tror inte jag säger emot dig där. Varken här eller i mitt inlägg ovan =)
    Spelmotorn påverkar såklart också och absolut är det SL som sätter upp ett gränsvärde för hur bra eller dåligt spelandet blir, dock inte ensam då det fortfarande krävs några spelare i rollspelandet.

    SvaraRadera
  4. Jag tror det är risk för att ett system som det du beskriver blir gimmick-artat och känns konstigt, framför allt om man får dra nya kort så snart de gamla är använda. "Nej, jag har redan vräkt undan en sten idag så jag kan inte hantera en till. Men hoppa över den där avgrunden, det kan jag minsann göra nu, men det kände jag mig inte alls i form till innan."

    Det är också viss risk att man försöker manipulera systemet, lite som Trollkarlen i Talisman (vars specialförmåga är att alltid ha minst en besvärjelse). Ofta så står man bara och lägger en massa besvärjelser till begränsad nytta, i hopp om att dra en besvärjelse som faktiskt är bra till något.

    SvaraRadera
  5. Du kan ha rätt Staffen, men risken här blir att man ser rollspelandet som ett brädspel och då blir det nog som du säger. Vill man använde korten för att få mer flexibilitet i spelet med betoning på rollspel så borde det lösa sig.

    SvaraRadera